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潘彦伶,一位四川大学文学与新闻学院的博士生,近年来对女性向文本游戏产生了浓厚的兴趣。她发现,这类游戏在游戏形式、内容以及所呈现的性别话语和视角等方面,都有着与众不同的特点。尤其是在“橙光”游戏上,通过文字、图片和互动设计等多种媒介形式的融合,展现出独特的女性意识。

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潘彦伶指出,女性向文本游戏在市场上的发展虽有限,但其背后的女性意识推动力却不容忽视。以“橙光”游戏为例,其玩法主要分为剧情和养成两大类。剧情类以游戏情节为主,而养成类则让玩家通过有限的行动次数进行不同数值点的积累和分配,达成设定的游戏目标。这两种玩法在实际操作中,会根据女性玩家的偏好进行搭配,并有意无意地传达出不同的意识形态倾向。

游戏中的男性角色被赋予了更多的商品属性,成为女性玩家欲望的对象和占有的物品。从“抢到宫里当男宠”到“乐坊小哥任挑选”,再到“连人带钱抢回宫”,这一系列的操作体现了纯粹的占有逻辑。在这里,男性角色不再是独立的个体,而是呈现出“商品”和“物”的特征。这种叙事逻辑在游戏中被有意识地强化,并成为游戏的主要卖点。

除了《传闻中的女帝》之外,“橙光”游戏中还有许多其他作品也涉及到了女性意识的多元表达。这些游戏通过不同的情节和设定,展现了女性在游戏世界中的不同角色和身份。它们不仅让女性玩家在游戏中找到乐趣和满足感,还让她们在游戏中表达自己的观点和态度。这些游戏的出现,不仅丰富了游戏市场的内容,也为女性玩家提供了一个展示自我和实现自我价值的平台。

潘彦伶认为,“橙光”游戏作为一种女性向文本游戏,其背后所呈现的女性意识是推动其发展的重要动力。这些游戏通过不同的玩法和设定,让女性玩家在游戏中找到自己的角色和身份,表达自己的观点和态度。它们也让女性玩家在游戏中得到满足感和快乐感,为她们提供了一个展示自我和实现自我价值的平台。在这个游戏中,玩家所操控的角色界面不仅包含了传统游戏中常见的人物属性和基本信息,还巧妙地引入了“资产”这一概念。这一设计别出心裁,将玩家的体验提升到了一个新的层次。

“资产”项目被细分为“车辇、房屋、通讯、坐骑”四大类别,每一类别下又有多个等级等待玩家通过消费升级。这些元素其实是对现实生活中的“车”、“房”、“手机”的重新演绎,为游戏增添了更多的现实感和生活的欲望元素。

在游戏的“侍君”部分,玩家可以收集美男并观察他们在“美人榜”上的排名。这一设计呈现出一种独特的魅力,使得玩家在游戏中拥有更多的选择和探索空间。在这里,“欲望/被欲望”的“客体化”手法被发挥得淋漓尽致,这种手法在男性向游戏中屡见不鲜,如今也在女性向文本游戏中找到了新的表达。

《传闻中的女帝》这款游戏就是一个很好的例子,它在“橙光”平台上拥有极高的鲜花和人气,证明了这种以“反客体化”、“反物化”为卖点的游戏具有极大的市场潜力。尽管这款游戏身陷抄袭风波,但仍然是一个值得深入探讨的案例。

这款游戏看似简单的“欲望的简易满足和实现”实际上并非如此。要想看到游戏的全部剧情,并非只需购买一次“大礼包”就能实现,玩家需要投入大量的金钱对游戏中的房屋和车辆进行升级。游戏的盈利设计与玩家的消费紧密相连,通过卡数值的“养成”,延迟了玩家欲望的满足,制造了“求而不得”的焦虑。

尽管游戏中的角色五彩缤纷,但本质上仍然是金钱的不断投入和象征性的符号的堆积。这种游戏带来的常常是花钱的快乐和没钱的挫折,建构的是欲望主体和消费主体,性别只是这一主题的噱头和附庸。但这并不是说这种游戏没有价值,它的叙事虽然单调、重复,但始终具有一定的吸引力。

在“橙光”平台上,性别颠倒的游戏叙事也在不断探索和演变。除了女性将男性作为欲望客体的方式外,还有从女性角度出发,在“女尊男卑”的前提下,对性别和性别关系进行的种种思考。这些作品中的男性角色虽然被设定为次于女性的性别,但游戏会讨论和强调他们身而为人的主体性。这种叙事方式可以用“女尊国的男状元”来代表。

无论是哪种方式的游戏设计,都在不断满足和激发玩家的欲望,同时也面临着消费与满足之间的焦虑和挑战。游戏的设计者们需要不断探索和创新,以满足玩家的需求并保持其持续的兴趣。从“女尊国的男状元”这一标题,便可以窥见这部作品的独特视角与反叛精神。在传统观念中,“男子无才便是德”的观念深入人心,但在这部作品中,男性主角却凭借自身的努力与才智,打破了“女尊”社会中的种种束缚,最终荣登状元之位。

近年来,以男性为主角的“女尊”题材作品逐渐崭露头角,如《女帝的男妃在争宠》等游戏。在这些游戏中,男性角色虽然身处“女尊”的社会背景,却得到了足够的尊重与关注。他们不仅是被仰视的对象,更是拥有独立思想与人格的个体。例如,在《女帝的男妃在争宠》中,当公主与太女因男主之一的侍卫夏千寒发生争执时,游戏设计了让玩家选择是否尊重夏千寒的自我选择权。这种尊重不仅体现在言语之中,更体现在整个游戏的叙事中。

这些“女尊”题材的游戏不仅仅是满足某种欲望或是对传统观念的“反凝视”,而是将玩家代入一个全新的性别环境中,探索性别关系的理想与现实。在这些游戏中,女性的故事并非只发生在位高权重的女性身上,那些遭受结构性限制的男性也有属于自己的故事。整个游戏过程,可以看作是对性别关系的一种理想化实验。

如《凤昭天下》中的慕容冲,他从现代穿越到女尊国,带着现代的性别观念,对女尊国的规则与观念进行了思考并做出了选择。他与女主之间的互动,呈现了性别观念的冲突与和解。这些游戏作品努力探索和表达当代女性对自我性别身份的想象,在这里,性别关系有时充满弹性。

值得一提的是,这类游戏在玩法上更加多元,剧情玩法占据主导地位。养成玩法不再是简单的数值比拼,而是为了更好地融入游戏的故事线,增加游戏的沉浸感和真实感。这显示出作品立意对具体游戏玩法的支配与重构,也反映了女性意识对女性向文本游戏整体架构的影响力。

更进一步说,这些游戏跳出了对欲望和性别关系的思考,专注于女性自身的叙事。男性角色在这里呈现为“消隐”和被边缘化的状态,女性占据了整个舞台的中心,而男性则更多处于倾听和接受的状态。如《漫话缠足》这款游戏,通过历史背景的故事设计,让玩家深入了解女性与缠足的真实历史和文化内涵。它意图去除人们的偏见,还原历史的真相,体现对历史上女性的真切关怀。

这些“女尊”题材的游戏作品在探索性别关系、历史真实与文化内涵等方面做出了有益的尝试,为玩家提供了全新的游戏体验与思考空间。在古老而神秘的游戏世界中,有一位特殊的角色林之洋,他是玩家体验的核心人物。原本,他是晚清岭南的商人,死后却意外穿越到了一个奇异之地。因为对女儿缠足一事心存怨念,他来到了被称为“无间”的女儿国,被迫经历缠足之苦。为了解开这段怨念的谜团,林之洋在判官的指引下,以女孩的身份历经三次“劫难”。

这三次的历练,仿佛是一段跨越时空的旅程。他首先体验了两宋之交的时代,那时缠足刚刚兴起,还在上层女性之间流行。接着,他来到了明末清初,这时缠足开始从大户人家走向底层平民,小脚尺寸逐渐从四五存缩小到三寸。他来到了清末民初,这时缠足运动开始褪去文化上的光环,天足运动逐渐兴起。

与其说这是一个关于男性的“教育”之旅,不如说这是一个对女性的偏见和刻板印象的反思之旅。在这个游戏中,林之洋化身为女性,去“亲身”理解和体验女性的世界,包括她们所经历的痛苦和挣扎。这样的设定,让女性真正被塑造出和被强化了主体性,成为了“自觉”的性别主体。

游戏采用全手绘Q版立绘,整体表现手法以剧情为主,没有繁琐的养成环节。游戏并没有采用其他“橙光”游戏常用的第二人称视角,而是采用了第一人称的叙事方式。虽然这种方式在一定程度上减弱了玩家对游戏角色的代入感,但却将故事留给了角色自己,让玩家通过游戏去“了解之同情”。

从某种角度看,这个游戏的设定也反映了女性在发出自己声音方面的难度。只有借助这种神话设定的强制力,游戏中的男性角色才会去倾听女性的声音,对她们感同身受。这种叙事方式打破了将男性置于重要乃至主要位置的传统观念,更多地关注女性的自主选择和成长,为我们展现了一个令人期待的前进方向。

纵观这些女性向文本游戏,不难发现其内核离不开对女性性别认同的探索。这些游戏在游戏制作和玩家之间的互动中,展现了不断发展、复杂多面的女性意识。游戏的玩法并不是决定这类游戏可玩性的唯一因素,相反,玩法被游戏中传达的女性意识赋予了不同的功能与内涵。

如果我们相信当代女性意识的无限可能性,那么也应该期待女性向文本游戏在可玩性上的丰富潜力。通过游戏,我们可以更深入地探索和理解女性的内心世界,感受她们的喜怒哀乐,以及她们所经历的种种挑战和困境。

(本文由责任编辑朱凡校对张艳,看完姓名缘分配对测试后,希望以上关于女尊和女性向文本游戏的分享能对大家有所帮助!)

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